<게임 : 행위성의 예술> (23.02.12)

게임: 행위성의 예술 저자 C. 티 응우옌 출판 워크룸 프레스 출시 2022.12.29。 게임: 행위성의 예술 저자 C. 티 응우옌 출판 워크룸 프레스 출시 2022.12.29。

 

영화 ‘올드보이'(2005)의 스타일을 ‘게임’에 비유해 쓴 글 영화 ‘올드보이'(2005)의 스타일을 ‘게임’에 비유해 쓴 글

지고이네르 바이젠, 올드보이(22.10.06) 스즈키 기요시의 영화가 ‘연극’과 비슷하다면 박찬욱의 영화는 ‘게임’과 비슷하다. 감독은 <올드보이&g···blog.naver.com 지고이넬 바이젠, 올드보이(22.10.06) 스즈키 키요시의 영화가 ‘연극’을 닮았다면 박찬욱의 영화는 ‘게임’을 닮았다. 감독은 <올드보이&g···blog.naver.com

책 읽기 전 목차 보고 미리 시청해둔 TED 영상 4개 책 읽기 전 목차 보고 미리 시청해둔 TED 영상 4개

 

0. 책을 읽은 후기 잘 걸린 게임 세계에 중독된 사람들을 두고 그들이 게임을 ‘도피처’라고 이야기한다.’공정이라는 착각’이 가득 찬 세계에서 온 이방인에게 게임은 공정을 보이고 줄래?달아난 곳에 낙원은 없다고 했던가.게임 행위는 오히려 일상 세계를 증명한다. 게임 세계의 입장.게임은 플레이어의 능력, 환경을 보이고, 목표를 제시한다.나에게 주어진 능력과 환경이 공정하고 부기를 인지하기 전부터 ‘플레이’ 하게 만든다는 점에서 게임은 ‘행위성’의 예술이다.-그런 면에서 게임은 인생과 비슷하다.인생에서 마주 하는- 수많은 누군가 의도가 결집하면서 형성된-어떤 우연은 목표라는 트로피를 준 것과 동시에 능력에 상응하는 장애물도 하고 있다.나는 지금 게임을 ‘시간을 낭비하는 것’이라고 생각했다.그래서 일상 세계에서 흔히’게임’라는 제품이나 서비스를 수요를 하지 않고 서비스를 이용하지 않았다.그런데 이 책을 읽고 생각이 좀 변했다.게임은 생각보다 넓은 의미를 갖는다.어쩌면 나는 사는 내내’게임’을 했는지도 모른다.-인생의 시간은 대체로 우리가 감각하기 힘들 만큼 큰 시간의 틀을 제공한다.인간의 ‘실존적 불안’이 ‘인생은 축복’로 시작하는 것이 역설적이랄까.행위 시스템을 일종의 스치에기에으로 인식하고 평생의 생애에서 의미와 무의미, 실수와 허수를 반복해서 메운다.-‘대화가 시각을 음악이 소리를, 이야기가 서사를 기록한다면 게임은 행위성을 기록하는 ‘는데 게임은 인생의 어떤 모습을 기록하는 데 도움이 되는가.낙관적 허무 주의인가.게임 세계는 삶의 부조리를 정면으로 보고, 자기 존재의 하찮음을 포용하는 사람만이 일상 세계라는 거대한 게임에서 해방되기를 허용할 것이다. 게임이 게임 디자이너라는 작가가 일상 세계에 선물하는 일종의 예술 작품이라면.작가 주의적 관점에서 저는 게임이란 행위 예술 performance art에서 무엇을 읽어 내고 싶습니까?무엇을 배우고 싶은지 고민하고 보았다. 게임 세계에서는 새로운 ‘행위성 형식 form of agency’를 받아들이다.그리고 본능과 지력을 오가며 그 형식에서 하고 볼 수 있는 다양한 시도를 하면서 자신의 행위성을 곳 곳에 실현한다.고통스러운 수수께끼 같은 일상 세계의 시간을 픽셀 단위로 나누어 게임으로 만든다.그러면 일상이 주는 무의미의 시간도 게임을 하는 의미의 시간이 되는 보상이 좋을지도 모르니:)0. 책을 읽은 후기 잘 걸린 게임 세계에 중독된 사람들을 두고 그들이 게임을 ‘도피처’라고 이야기한다.’공정이라는 착각’이 가득 찬 세계에서 온 이방인에게 게임은 공정을 보이고 줄래?달아난 곳에 낙원은 없다고 했던가.게임 행위는 오히려 일상 세계를 증명한다. 게임 세계의 입장.게임은 플레이어의 능력, 환경을 보이고, 목표를 제시한다.나에게 주어진 능력과 환경이 공정하고 부기를 인지하기 전부터 ‘플레이’ 하게 만든다는 점에서 게임은 ‘행위성’의 예술이다.-그런 면에서 게임은 인생과 비슷하다.인생에서 마주 하는- 수많은 누군가 의도가 결집하면서 형성된-어떤 우연은 목표라는 트로피를 준 것과 동시에 능력에 상응하는 장애물도 하고 있다.나는 지금 게임을 ‘시간을 낭비하는 것’이라고 생각했다.그래서 일상 세계에서 흔히’게임’라는 제품이나 서비스를 수요를 하지 않고 서비스를 이용하지 않았다.그런데 이 책을 읽고 생각이 좀 변했다.게임은 생각보다 넓은 의미를 갖는다.어쩌면 나는 사는 내내’게임’을 했는지도 모른다.-인생의 시간은 대체로 우리가 감각하기 힘들 만큼 큰 시간의 틀을 제공한다.인간의 ‘실존적 불안’이 ‘인생은 축복’로 시작하는 것이 역설적이랄까.행위 시스템을 일종의 스치에기에으로 인식하고 평생의 생애에서 의미와 무의미, 실수와 허수를 반복해서 메운다.-‘대화가 시각을 음악이 소리를, 이야기가 서사를 기록한다면 게임은 행위성을 기록하는 ‘는데 게임은 인생의 어떤 모습을 기록하는 데 도움이 되는가.낙관적 허무 주의인가.게임 세계는 삶의 부조리를 정면으로 보고, 자기 존재의 하찮음을 포용하는 사람만이 일상 세계라는 거대한 게임에서 해방되기를 허용할 것이다. 게임이 게임 디자이너라는 작가가 일상 세계에 선물하는 일종의 예술 작품이라면.작가 주의적 관점에서 저는 게임이란 행위 예술 performance art에서 무엇을 읽어 내고 싶습니까?무엇을 배우고 싶은지 고민하고 보았다. 게임 세계에서는 새로운 ‘행위성 형식 form of agency’를 받아들이다.그리고 본능과 지력을 오가며 그 형식에서 하고 볼 수 있는 다양한 시도를 하면서 자신의 행위성을 곳 곳에 실현한다.고통스러운 수수께끼 같은 일상 세계의 시간을 픽셀 단위로 나누어 게임으로 만든다.그러면 일상이 주는 무의미의 시간도 게임을 하는 의미의 시간이 되는 보상이 좋을지도 모르니:)

1.2장 분투형 플레이의 가능성 1-1.(가)로의 달성형 플레이는 승리에 따르는 결과물을 돌리고 승리를 하고 싶으니, 분투형 플레이는 목표를 달성하려고 고투하는 활동 때문에 목표를 받아들이겠다고 말했다.자신이 겪고 본 성취형 플레이와 분투형 플레이를 말하고 보자. 1-1. 인생은 부조리와 그래도 괜찮다.<시지 포스의 신화>를 쓴 알베르 카뮈가 전하는 메시지이다.일차적으로 승리하며 승리에 따르는 결과물을 얻지 못해도 여전히 인생이다.성취형 플레이가 못한 나의 이 모든 분투형 플레이를 긍정하는 이유다.-어른이 되고 대학 수업을 듣고 시기에서 성취형 플레이와 분투형 플레이를 하고 본 일이 있다.분기와학기 단위의 분투형 플레이는 여전히 나에게 남아 1년 2년 단위로 이어지는 인생에서 달성형 플레이를 주었다.나에게 ‘나의 선험 또는 경험을 담은 작문’라는 게임이 대표적이다.-당시의 내 자신을 극복하면 물리의 신에게 반항하는 시시 포스처럼 살던 시기가 있는 옷달카.그 반항의 목표에 완전히 이르지는 못했으나 그 시기의 노력은 ‘영원한 벌’처럼 여전히 내 삶의 역할과 남아 있게 될 것 같고 좋아.1.2장 분투형 플레이의 가능성 1-1.(가)로의 달성형 플레이는 승리에 따르는 결과물을 돌리고 승리를 하고 싶으니, 분투형 플레이는 목표를 달성하려고 고투하는 활동 때문에 목표를 받아들이겠다고 말했다.자신이 겪고 본 성취형 플레이와 분투형 플레이를 말하고 보자. 1-1. 인생은 부조리와 그래도 괜찮다.<시지 포스의 신화>를 쓴 알베르 카뮈가 전하는 메시지이다.일차적으로 승리하며 승리에 따르는 결과물을 얻지 못해도 여전히 인생이다.성취형 플레이가 못한 나의 이 모든 분투형 플레이를 긍정하는 이유다.-어른이 되고 대학 수업을 듣고 시기에서 성취형 플레이와 분투형 플레이를 하고 본 일이 있다.분기와학기 단위의 분투형 플레이는 여전히 나에게 남아 1년 2년 단위로 이어지는 인생에서 달성형 플레이를 주었다.나에게 ‘나의 선험 또는 경험을 담은 작문’라는 게임이 대표적이다.-당시의 내 자신을 극복하면 물리의 신에게 반항하는 시시 포스처럼 살던 시기가 있는 옷달카.그 반항의 목표에 완전히 이르지는 못했으나 그 시기의 노력은 ‘영원한 벌’처럼 여전히 내 삶의 역할과 남아 있게 될 것 같고 좋아.

1-2.(나)는 분투형 플레이 회의론자의 주장으로 모든 플레이어가 게임을 하는 목적은 승리를 위한 것이라고 말했다(모두)는 분투 플레이의 지지자들의 주장에서 승리는 분투를 위한 일시적인 목표에 불과하다는 것을 말한다.(라)에서는 내적 욕구를 충족시켜서 주는 체험이 될 것에 임을 한다고 말했다.(나)의 분전형 플레이 회의론자로(다)의 분투형 플레이의 지지자들은(라)의 주장을 각각 어떻게 받아들일까?1-2. 경제적 개인주의가 만연한 사회일수록(나) 같은 분투형 플레이 회의론이 대두하기 쉽다고 생각한다.-사회학자 로버트 벨라는 저서<Habits of the Heart>에서 근대 미국인의 도덕적 풍경이 자신의 이익을 추구하는 개인의 선호에 단조롭게 축소됐다고 지적한 바 있다.승리라는 자신의 이익을 달성하지 않으면 분투는 가치가 아닌가?경제적 효율성, 기술 향상성만 견지하는 것은 다분히 위험이다.우리는 ‘플레이어’이지’컴퓨터’이 없기 때문이다.기계는 ‘분발을 최소화’ 한다.이는 게임 이론을 견지하는 인간의 모습이기도 하다.그러나 궁극적으로 기계가 그렇게 발달하는 것은 인간에게 허용된 ‘분투의 총량’을 늘리기 위해소일 지도 모른다.회의론은 항상 회색 지대이다.선험의 회색 지대와 경험의 과도기를 지나면 항상 구분은 퇴색되기도 했다.-욕구에 대한 학술적 접근에서는 메슬로우의 설명이 가장 익숙하고 있었다.1-2.(나)는 분투형 플레이 회의론자의 주장으로 모든 플레이어가 게임을 하는 목적은 승리를 위한 것이라고 말했다(모두)는 분투 플레이의 지지자들의 주장에서 승리는 분투를 위한 일시적인 목표에 불과하다는 것을 말한다.(라)에서는 내적 욕구를 충족시켜서 주는 체험이 될 것에 임을 한다고 말했다.(나)의 분전형 플레이 회의론자로(다)의 분투형 플레이의 지지자들은(라)의 주장을 각각 어떻게 받아들일까?1-2. 경제적 개인주의가 만연한 사회일수록(나) 같은 분투형 플레이 회의론이 대두하기 쉽다고 생각한다.-사회학자 로버트 벨라는 저서<Habits of the Heart>에서 근대 미국인의 도덕적 풍경이 자신의 이익을 추구하는 개인의 선호에 단조롭게 축소됐다고 지적한 바 있다.승리라는 자신의 이익을 달성하지 않으면 분투는 가치가 아닌가?경제적 효율성, 기술 향상성만 견지하는 것은 다분히 위험이다.우리는 ‘플레이어’이지’컴퓨터’이 없기 때문이다.기계는 ‘분발을 최소화’ 한다.이는 게임 이론을 견지하는 인간의 모습이기도 하다.그러나 궁극적으로 기계가 그렇게 발달하는 것은 인간에게 허용된 ‘분투의 총량’을 늘리기 위해소일 지도 모른다.회의론은 항상 회색 지대이다.선험의 회색 지대와 경험의 과도기를 지나면 항상 구분은 퇴색되기도 했다.-욕구에 대한 학술적 접근에서는 메슬로우의 설명이 가장 익숙하고 있었다.

Maslow’s hierarchy of needs Maslow’s hierarchy of needs

사람에 숙련(a), 자율(b), 관계(c)에 대한 내적 욕구가 있다고 설명한 부분이 새롭고 흥미로운.a. 숙련:계속 발전하고 더 나은 사람이 되려는 욕구 b. 자율:자신의 가치에 충실하게 사는 욕구 c. 관계: 다른 사람들과 의미 있는 관계를 맺고 교류하고 싶은 욕구-이 세가지의 욕구를 잘 풀어 주는 것이#게임화 적용 도시 필요하다는 생각도 한다.-(나)의 분전형 플레이 회의론자는 결과 주의자라 과정에서 얻어진 내적 욕구 충족을 경시하도록(다)의 분투형 플레이의 지지자는 과정 주의자라서 반대로(라)의 견해에 동의하고, 내적 욕구 충족이라는 가치를 중시한다고 생각한다.사람에 숙련(a), 자율(b), 관계(c)에 대한 내적 욕구가 있다고 설명한 부분이 새롭고 흥미로운.a. 숙련:계속 발전하고 더 나은 사람이 되려는 욕구 b. 자율:자신의 가치에 충실하게 사는 욕구 c. 관계: 다른 사람들과 의미 있는 관계를 맺고 교류하고 싶은 욕구-이 세가지의 욕구를 잘 풀어 주는 것이#게임화 적용 도시 필요하다는 생각도 한다.-(나)의 분전형 플레이 회의론자는 결과 주의자라 과정에서 얻어진 내적 욕구 충족을 경시하도록(다)의 분투형 플레이의 지지자는 과정 주의자라서 반대로(라)의 견해에 동의하고, 내적 욕구 충족이라는 가치를 중시한다고 생각한다.

2.4장 게임과 자율성 2-1.(가)및(나)에 따르면 한국은 게임을 바탕으로 새롭고 다양한 행위성을 경험하고 이를 통해서’행위성 라이브러리’을 구축한다.지금까지 경험한 경험 중 특별하다고 생각하는 행위성의 경험을 나누어 보자.또 자신이 게임을 통해서 일군’행위성 라이브러리’은 본인의 일상에 어떤 영향을 미칠지에 대해서도 논의하고 보자. 2-1. 나는 ‘문해력’이라는 개념이 상당히 폭력적이라는 생각을 곧잘 한다.이 삶을 충분히 살려고 노력하고 보면, 무언가를 읽어 이해하는 기존 능력이 적용되지 않는 분야 field에 들어서게 되는데, 신생아 같은 상태로 돌아갔다 그렇다’문맹’의 상태’행위성 라이브러리’는 제가 경험한 적이 없는 새로운 경험을 읽는다’조 무 재팬’이 되어 준다.’감각의 두번째 두뇌’ 같은 것이다.- 좁은 의미의 언어와 정치의 영역에 들어가기 거북한 몸의 기억이 역사서에 된 것이나 다름없다.올챙이 시절이었다 때가 있으면 개구리 될 때도 온다.아마추어였던 때가 있으면 프로, 전문가가 되는 것도 있다.내가 체득한 지식과 경험을 다른 사람들이 공유하게 이론과 방법을 설명할 수 있게 되고, 속하는 분야의 역사까지도 차지가 된다.과거의 거시사만 가이야 라미 시사까지 빼곡하게 간파되고 있게 된 달 카드.-‘행위성 라이브러리’는 내 몸에 남은 감각이 들려주는 사소한 미시사와 다르지 않다.그러나 그런 역사까지 파헤치고 수많은 말을 뱉은 뒤에 과거 사례를 빌려서 현재를 설명하고 미래를 유추할 수 있게 뛰어난 프로가 아닌가 싶다.’선택 사항이 많을수록’더 큰 자율성을 띠면서 합리적인 존재로 자유롭게 된다는 것은 ‘connecting the dots’이 전하는 논리와도 통한다.행위성 라이브러리는 겪어 보지 않은 것도 이해할 수 있는 논리를 만들어 내는 일상에서 기능하고 기존의 세계를 이해하는 것부터 세계를 확장하는 데도 도움이 된다.2.4장 게임과 자율성 2-1.(가)및(나)에 따르면 한국은 게임을 바탕으로 새롭고 다양한 행위성을 경험하고 이를 통해서’행위성 라이브러리’을 구축한다.지금까지 경험한 경험 중 특별하다고 생각하는 행위성의 경험을 나누어 보자.또 자신이 게임을 통해서 일군’행위성 라이브러리’은 본인의 일상에 어떤 영향을 미칠지에 대해서도 논의하고 보자. 2-1. 나는 ‘문해력’이라는 개념이 상당히 폭력적이라는 생각을 곧잘 한다.이 삶을 충분히 살려고 노력하고 보면, 무언가를 읽어 이해하는 기존 능력이 적용되지 않는 분야 field에 들어서게 되는데, 신생아 같은 상태로 돌아갔다 그렇다’문맹’의 상태’행위성 라이브러리’는 제가 경험한 적이 없는 새로운 경험을 읽는다’조 무 재팬’이 되어 준다.’감각의 두번째 두뇌’ 같은 것이다.- 좁은 의미의 언어와 정치의 영역에 들어가기 거북한 몸의 기억이 역사서에 된 것이나 다름없다.올챙이 시절이었다 때가 있으면 개구리 될 때도 온다.아마추어였던 때가 있으면 프로, 전문가가 되는 것도 있다.내가 체득한 지식과 경험을 다른 사람들이 공유하게 이론과 방법을 설명할 수 있게 되고, 속하는 분야의 역사까지도 차지가 된다.과거의 거시사만 가이야 라미 시사까지 빼곡하게 간파되고 있게 된 달 카드.-‘행위성 라이브러리’는 내 몸에 남은 감각이 들려주는 사소한 미시사와 다르지 않다.그러나 그런 역사까지 파헤치고 수많은 말을 뱉은 뒤에 과거 사례를 빌려서 현재를 설명하고 미래를 유추할 수 있게 뛰어난 프로가 아닌가 싶다.’선택 사항이 많을수록’더 큰 자율성을 띠면서 합리적인 존재로 자유롭게 된다는 것은 ‘connecting the dots’이 전하는 논리와도 통한다.행위성 라이브러리는 겪어 보지 않은 것도 이해할 수 있는 논리를 만들어 내는 일상에서 기능하고 기존의 세계를 이해하는 것부터 세계를 확장하는 데도 도움이 된다.

2-2.(모두)에서는 더 큰 자유와 자율성에 도달하기 위해서는 짧은 제한과 규율이 필요할 수 있다고 말했다.저자가 말하는 ‘단기적인 제한’은 과연 더 큰 자유를 달성하는데 도움을 줄 수 있을까?이런 존재가 자율성 저해에 영향을 주는 것 아닌가.자유 제한의 필요성에 대한 견해를 밝히고 보자. 2-2. 새로운 행위성 타입에 진입하기가 쉽게 인생이 재미 있어.그리고 게임의 날카로움과 좁음은 이 진입을 쉽게 만든다.바늘 구멍을 파려면 실이할 수 있어야 한다는 논리와 비슷하다.-우리는 단기적인 제한이 더 자유를 달성하는 데 도움이 된다고 믿는 편이다.운동할 때마다 느끼고 있다.건강한 인생이라는 더 큰 자유를 달성하기 위해서 용양소의 균형이 잡힌 식사를 준수하고 규칙적으로 움직여야 한다.그리고 자신이 선정한 자유를 자율적으로 추구하는 존재가 이런 제한은 제한과 장애물이라기보다는 일부 같은 거야.2-2.(모두)에서는 더 큰 자유와 자율성에 도달하기 위해서는 짧은 제한과 규율이 필요할 수 있다고 말했다.저자가 말하는 ‘단기적인 제한’은 과연 더 큰 자유를 달성하는데 도움을 줄 수 있을까?이런 존재가 자율성 저해에 영향을 주는 것 아닌가.자유 제한의 필요성에 대한 견해를 밝히고 보자. 2-2. 새로운 행위성 타입에 진입하기가 쉽게 인생이 재미 있어.그리고 게임의 날카로움과 좁음은 이 진입을 쉽게 만든다.바늘 구멍을 파려면 실이할 수 있어야 한다는 논리와 비슷하다.-우리는 단기적인 제한이 더 자유를 달성하는 데 도움이 된다고 믿는 편이다.운동할 때마다 느끼고 있다.건강한 인생이라는 더 큰 자유를 달성하기 위해서 용양소의 균형이 잡힌 식사를 준수하고 규칙적으로 움직여야 한다.그리고 자신이 선정한 자유를 자율적으로 추구하는 존재가 이런 제한은 제한과 장애물이라기보다는 일부 같은 거야.

3.5장 행위성의 미학 3-1.(가),(나)(모두)에 따르면 어떤 매체로 예술적 표현 매체 활용 가능성을 발견하는 것은 그 매체의 고유의 특성상 새로운 예술 형식을 탐구하고 예술의 영역을 확장하게 되는 것을 의미한다.5장에서 저자는 ‘행위성’을 내걸고 게임을 예술의 영역에 확장했다.그렇다면 게임을 예술의 영역에서 볼 수 있는 또 다른 게임의 특성이 있는지 해서 그 이유를 말해라. 3-1.(나)는 게임의 ‘근본적 놀이성’을(나)는 게임의 ‘반복적 서사성’을(모두)은 앞의 두 문단에서 언급한 게임의 예술적 속성을 각각’르 달러 로지 Ludology’와 ‘ 내러 톨로지 Narratology’라고 설명한다.저자가 게임을 예술로 확장한 근거로서의 ‘행위성’은 둘의 결합이라고 본다. 게임이 예술과 볼 수 있도록 만들어 다른 특성으로서 ‘에디 톨로지 Editology’가 있다고 생각한다.주어진 환경에서 함양한 능력에서 추구하는 목표에 맞추어 게임을 플레이하는 동안 또는 플레이하기 전부터 알고 있던 것을 활용하고’편집’ 하는 재미.편집할 예술이냐고 반박할 수 있지만, 콜라주도 대표적 미술 양식이다.-예술의 가장 큰 특징의 하나는 예술의 이해, 창조적 특성이다.내가 생각하는 예술적 창조라는 새로운 ‘점 dot’를 만드는 것이 아니라’계 system’을 만드는 것이다.그냥 발견과 발명이 새로운 점으로서의 언어를 인간 세계에 가져온다고 생각하고 이처럼 언어란 존재의 집을 갖게 된 이해는 처음 세상에 존재할 수 있다고 생각한다.게임은 끊임없이 새로운 언어 체계를 만들어 보려는 시도를 플레이어에 적극 권장한다.이러한 측면에서 게임이 예술의 영역에 편입되는 자격이 충분하다고 생각한다.3.5장 행위성의 미학 3-1.(가),(나)(모두)에 따르면 어떤 매체로 예술적 표현 매체 활용 가능성을 발견하는 것은 그 매체의 고유의 특성상 새로운 예술 형식을 탐구하고 예술의 영역을 확장하게 되는 것을 의미한다.5장에서 저자는 ‘행위성’을 내걸고 게임을 예술의 영역에 확장했다.그렇다면 게임을 예술의 영역에서 볼 수 있는 또 다른 게임의 특성이 있는지 해서 그 이유를 말해라. 3-1.(나)는 게임의 ‘근본적 놀이성’을(나)는 게임의 ‘반복적 서사성’을(모두)은 앞의 두 문단에서 언급한 게임의 예술적 속성을 각각’르 달러 로지 Ludology’와 ‘ 내러 톨로지 Narratology’라고 설명한다.저자가 게임을 예술로 확장한 근거로서의 ‘행위성’은 둘의 결합이라고 본다. 게임이 예술과 볼 수 있도록 만들어 다른 특성으로서 ‘에디 톨로지 Editology’가 있다고 생각한다.주어진 환경에서 함양한 능력에서 추구하는 목표에 맞추어 게임을 플레이하는 동안 또는 플레이하기 전부터 알고 있던 것을 활용하고’편집’ 하는 재미.편집할 예술이냐고 반박할 수 있지만, 콜라주도 대표적 미술 양식이다.-예술의 가장 큰 특징의 하나는 예술의 이해, 창조적 특성이다.내가 생각하는 예술적 창조라는 새로운 ‘점 dot’를 만드는 것이 아니라’계 system’을 만드는 것이다.그냥 발견과 발명이 새로운 점으로서의 언어를 인간 세계에 가져온다고 생각하고 이처럼 언어란 존재의 집을 갖게 된 이해는 처음 세상에 존재할 수 있다고 생각한다.게임은 끊임없이 새로운 언어 체계를 만들어 보려는 시도를 플레이어에 적극 권장한다.이러한 측면에서 게임이 예술의 영역에 편입되는 자격이 충분하다고 생각한다.

3-2.(마)와< 보기>은 헤겔 예술론에 대한 설명이다.이에 대해서(라)하이데거는 명제 1명나라 제2는 받아들이지만 명제 3에 대해서는 다른 의견을 제시했다.하이데거에 따르면 역사의 역사의 성은 헤겔의 주장처럼 법칙성에 종속되는 것이 아니라 존재의 역사에 의해서 생기하는 것이기 때문이다.그렇다면 여러분은 명제 2와 명제 3에 동의하는가?’행위성’을 가진 게임은 과연 알 리테이아의 영역에 포함될 수 있을까?조직원들과 의견을 나누자.< 한다>명제 1. 예술은 진리의 게효은 사건이다.명제 2. 근대에서 예술은 더 이상 진리 게효은 사건이 아니라 문화 산업이 되었다.명제 3. 예술은 정신의 역사 법칙 속에서 이미 지나간 것으로 죽은 것이다.(예술의 종말)3-2. 헤겔 예술론의 핵심은 예술에 ‘진리’와 ‘생동성’이 부재하다는 주장이다.[명제 2]에 대해서:예술은 진리를 나타내고 있는데, 그렇지 않고’문화 산업’으로 알려졌다.그러나 헤겔이 살던 근대와는 또 다른 매력의 시대를 살아 있는 한, 개인으로서 마음이다.’문화 산업’는 진리를 보이지 않는 것일까.진리 게효은을 하지 않으면 예술은 아닐까?-이전에 미학 자본주의 사회에서 나타나는 ‘상품 문화화’를 주제로 글을 쓴 적이 있다.[블로그:Seoulista]https://blog.naver.com/gahong-lee/222989395711 3-2.(마)와< 보기>은 헤겔 예술론에 대한 설명이다.이에 대해서(라)하이데거는 명제 1명나라 제2는 받아들이지만 명제 3에 대해서는 다른 의견을 제시했다.하이데거에 따르면 역사의 역사의 성은 헤겔의 주장처럼 법칙성에 종속되는 것이 아니라 존재의 역사에 의해서 생기하는 것이기 때문이다.그렇다면 여러분은 명제 2와 명제 3에 동의하는가?’행위성’을 가진 게임은 과연 알 리테이아의 영역에 포함될 수 있을까?조직원들과 의견을 나누자.< 한다>명제 1. 예술은 진리의 게효은 사건이다.명제 2. 근대에서 예술은 더 이상 진리 게효은 사건이 아니라 문화 산업이 되었다.명제 3. 예술은 정신의 역사 법칙 속에서 이미 지나간 것으로 죽은 것이다.(예술의 종말)3-2. 헤겔 예술론의 핵심은 예술에 ‘진리’와 ‘생동성’이 부재하다는 주장이다.[명제 2]에 대해서:예술은 진리를 나타내고 있는데, 그렇지 않고’문화 산업’으로 알려졌다.그러나 헤겔이 살던 근대와는 또 다른 매력의 시대를 살아 있는 한, 개인으로서 마음이다.’문화 산업’는 진리를 보이지 않는 것일까.진리 게효은을 하지 않으면 예술은 아닐까?-이전에 미학 자본주의 사회에서 나타나는 ‘상품 문화화’를 주제로 글을 쓴 적이 있다.[블로그:Seoulista]https://blog.naver.com/gahong-lee/222989395711

상품의 문화화 시대(22.11.30)#전시 가치, 바로 문화의 상품화 시대이다. 현대 경영학의 아버지 피터 드러커는 위대한 혁신(On I.blog.naver.com 상품의 문화화 시대(22.11.30) #전시 가치, 바로 문화의 상품화 시대다. 현대 경영학의 아버지 피터 드러커는 위대한 혁신(On I…blog.naver.com

지금도<상품의 문화화 시대>을 주제로 쓴 글을 썼던 시기와 동일한 입장을 갖고 있다.존재하는 것이 진리라고 본다면, 산업 문화도 이 시대의 진리라고 할 수 있다.무슨 가치를 인정 받지 않으면 안 되는 경영자로 뭔가를 보이고자 하는 목적이 있는 예술가.그들은 환상의 콤비이다.미학은 자본이 되고, 자본은 미학을 만들어 낼 가능성이다.욕망은 생산되는 것이기도 하지만 소비되는 것이며, 욕망의 단층으로 상품은 그 자체만으로도 예술이 되기도 한다.그래서 근대를 지나 현대를 기준으로 예술이 문화 산업이 된 것에는 동의할지 진리를 보이지 않은 데는 반대하고 있다.-나는 세상의 ‘절대적 진리’이라는 것도 결국’상대적 총체’로 존재한다고 생각하는 것이다.그러나’상대적’이란 표현은 한편으로 ‘중요도’에 대한 ‘구분’을 허용한다.나는 이런 맥락에서 진리 게효은을 하지 않으면 예술이 없다고 본다.비교적 편협한 입장을 고수하고 있다는 것쯤은 스스로 인지하고 있다.하지만 예술도 정치에서 자유로울 수 없다고 보기 때문에 어느 방향을 낳는 힘을 뒷받침하기 위한 예술 이유 토피아죠크에서 아름답기만 할 필요는 없다고 보고 있다.[명제 3]에 대해서:헤겔은 예술은 정신의 역사 법칙 속에서 이미 지나간 것으로 죽은 것으로 알려졌다.이에 대한 반례는 없는가?#인터랙티브 아트가 아름다운 예시가 되어 줄 수 있다.’인터랙티브(미디어)아트 Interactive(Media)Art’는 기술이 인간의 예술까지 보조하는 한국 시대의 표상이다.역사란 적힌 것이기도 하지만 새로 쓰는 것이기도 하다.우리는 역사적 인물들과 사관의 후예들이다.-C. 티 웅우엥 씨는 ‘혼자서는 생각 하지 못 했던 정신 상태에 접근할 수 있도록 의사 소통의 핵심’이라고 말했다.인간과 수단으로서의 기술 사이의 쌍방향 의사 소통에 시차는 있다.그러나 지난 일이 즉시 죽게 되지 않다고 생각하기 때문에 예술의 ‘생동성’이 죽었다는 헤겔 표’예술의 종언’에 동의하기 어렵다.지금도<상품의 문화화 시대>을 주제로 쓴 글을 썼던 시기와 동일한 입장을 갖고 있다.존재하는 것이 진리라고 본다면, 산업 문화도 이 시대의 진리라고 할 수 있다.무슨 가치를 인정 받지 않으면 안 되는 경영자로 뭔가를 보이고자 하는 목적이 있는 예술가.그들은 환상의 콤비이다.미학은 자본이 되고, 자본은 미학을 만들어 낼 가능성이다.욕망은 생산되는 것이기도 하지만 소비되는 것이며, 욕망의 단층으로 상품은 그 자체만으로도 예술이 되기도 한다.그래서 근대를 지나 현대를 기준으로 예술이 문화 산업이 된 것에는 동의할지 진리를 보이지 않은 데는 반대하고 있다.-나는 세상의 ‘절대적 진리’이라는 것도 결국’상대적 총체’로 존재한다고 생각하는 것이다.그러나’상대적’이란 표현은 한편으로 ‘중요도’에 대한 ‘구분’을 허용한다.나는 이런 맥락에서 진리 게효은을 하지 않으면 예술이 없다고 본다.비교적 편협한 입장을 고수하고 있다는 것쯤은 스스로 인지하고 있다.하지만 예술도 정치에서 자유로울 수 없다고 보기 때문에 어느 방향을 낳는 힘을 뒷받침하기 위한 예술 이유 토피아죠크에서 아름답기만 할 필요는 없다고 보고 있다.[명제 3]에 대해서:헤겔은 예술은 정신의 역사 법칙 속에서 이미 지나간 것으로 죽은 것으로 알려졌다.이에 대한 반례는 없는가?#인터랙티브 아트가 아름다운 예시가 되어 줄 수 있다.’인터랙티브(미디어)아트 Interactive(Media)Art’는 기술이 인간의 예술까지 보조하는 한국 시대의 표상이다.역사란 적힌 것이기도 하지만 새로 쓰는 것이기도 하다.우리는 역사적 인물들과 사관의 후예들이다.-C. 티 웅우엥 씨는 ‘혼자서는 생각 하지 못 했던 정신 상태에 접근할 수 있도록 의사 소통의 핵심’이라고 말했다.인간과 수단으로서의 기술 사이의 쌍방향 의사 소통에 시차는 있다.그러나 지난 일이 즉시 죽게 되지 않다고 생각하기 때문에 예술의 ‘생동성’이 죽었다는 헤겔 표’예술의 종언’에 동의하기 어렵다.

4.6~7장의 틀에 짜인 행위성 게임의 거리 4-1.(ㄱ)의 저자는 미적 경험과 예술적 경험을 구분한다.(나)의 저자는 예술 작품에 ‘옛 효은도에은 의미’에 대해서 논하고 있다.(가)및(나)에서 제기하는 대로 예술적 경험의 본성이(구현된)의미를 발견하는 해석적 경험이라면, 게임을 플레이할 것도 예술 감상과 볼 수 있을까?만약 본인이 게임을 통한 예술적 경험(=구현된 의미를 발견하는 해석적 경험)을 한 적 있다면 그런 경험을 공유하고 보자.이때(나)를 참조하고 그 게임의 어느 부분과 요소가 ‘의미를 갖는 특성’으로 알려졌는지 말하자. 4-1. 예술은 ‘재주’과 ‘학술’의 아울러 가리키는 말이다.예술은 무엇으로 구성될까.재주란 기술과(다시)예술을, 학술은 학문과(다시)기술을 의미한다.설명에서 중복 제거하면’기술’,’학문’,’ 좁은 의미의 예술’이 ‘ 넓은 의미의 예술’에 포함된 것을 유추해서 볼 수 있다.그렇다면 미술이라는 일은 무엇인가?’아름다움이 사용 기술’이다.미적 경험이라는 것은 그 재주를 보고 있음에 그쳤다.(가)의 노엘·캐롤은 예술적 경험을 미적 경험에서 구분한다.그에게 예술적 행위의 본질이라는’ 보기’에서 벗어나고 읽는 것이고, 그래서 예술 감상은 의미를 발견하는 ‘해석적 경험’으로 이해 가능하다.이를 토대로 볼 때 게임을 그대로 플레이할 예술적 경험에 안 된다.10번의 시도가 주어졌을 때 처음 시도로 최후의 시도와 차이가 있는지가 중요하다.게임 구조와 설계에 대한 메타적으로 비평적 이해에 진전이 없으면 미적 경험에 그쳤다.-‘크키롱’,’템플 런’,’모두의 계단’등의 움직임이 모든 게임이 성취 추구나 위험 회피를 목표하는 운동 행위의 본질을 ‘마인 크레프토우’,’아이 러브 커피’ 같은 게임에서는 동물적 본성으로서의 문명 건축의 재미를 어릴 때 느낄 수 있었다고 생각한다.-이 시간 동안의 미적 경험은 시간이 지나서 재해석된다.매 순간 예술적 경험을 하려는보다, 때로는 감각 자체로 충만한 미적 감상의 시간도 일상으로 관대하게 가면 알게 살고 싶은 이유이다.4.6~7장의 틀에 짜인 행위성 게임의 거리 4-1.(ㄱ)의 저자는 미적 경험과 예술적 경험을 구분한다.(나)의 저자는 예술 작품에 ‘옛 효은도에은 의미’에 대해서 논하고 있다.(가)및(나)에서 제기하는 대로 예술적 경험의 본성이(구현된)의미를 발견하는 해석적 경험이라면, 게임을 플레이할 것도 예술 감상과 볼 수 있을까?만약 본인이 게임을 통한 예술적 경험(=구현된 의미를 발견하는 해석적 경험)을 한 적 있다면 그런 경험을 공유하고 보자.이때(나)를 참조하고 그 게임의 어느 부분과 요소가 ‘의미를 갖는 특성’으로 알려졌는지 말하자. 4-1. 예술은 ‘재주’과 ‘학술’의 아울러 가리키는 말이다.예술은 무엇으로 구성될까.재주란 기술과(다시)예술을, 학술은 학문과(다시)기술을 의미한다.설명에서 중복 제거하면’기술’,’학문’,’ 좁은 의미의 예술’이 ‘ 넓은 의미의 예술’에 포함된 것을 유추해서 볼 수 있다.그렇다면 미술이라는 일은 무엇인가?’아름다움이 사용 기술’이다.미적 경험이라는 것은 그 재주를 보고 있음에 그쳤다.(가)의 노엘·캐롤은 예술적 경험을 미적 경험에서 구분한다.그에게 예술적 행위의 본질이라는’ 보기’에서 벗어나고 읽는 것이고, 그래서 예술 감상은 의미를 발견하는 ‘해석적 경험’으로 이해 가능하다.이를 토대로 볼 때 게임을 그대로 플레이할 예술적 경험에 안 된다.10번의 시도가 주어졌을 때 처음 시도로 최후의 시도와 차이가 있는지가 중요하다.게임 구조와 설계에 대한 메타적으로 비평적 이해에 진전이 없으면 미적 경험에 그쳤다.-‘크키롱’,’템플 런’,’모두의 계단’등의 움직임이 모든 게임이 성취 추구나 위험 회피를 목표하는 운동 행위의 본질을 ‘마인 크레프토우’,’아이 러브 커피’ 같은 게임에서는 동물적 본성으로서의 문명 건축의 재미를 어릴 때 느낄 수 있었다고 생각한다.-이 시간 동안의 미적 경험은 시간이 지나서 재해석된다.매 순간 예술적 경험을 하려는보다, 때로는 감각 자체로 충만한 미적 감상의 시간도 일상으로 관대하게 가면 알게 살고 싶은 이유이다.

4-2.(모두)에서 저자가 예시로 들고 있는 마르셀 프루스트와 찰리 파커의 작품은 각각 문학과 음악에서 고전으로 꼽힌다.전통적인 예술 매체의 가치는 이렇게 널리 인정되고 있다.전통적인 예술 작품을 통한 인상 깊은 예술적 경험에 대해서 하나씩 말해서 보고,(라)’대상 예술’과 ‘절차 예술’에 관한 논의를 참조하고 게임을 할 때 예술적(또는 미적)경험과 어떤 점에서 같거나 다르다고 생각하는지 이야기를 하자. 4-2. 현재를 살아가는 그들은 절차를 중시하는 수밖에 없다.’무엇을 달성하는데?”그래서 어떻게 how 하는데?”방법으로 절차 process는 무슨 일?’여기에서 대상 중심적인 전통 예술 작품은 우리를 판단의 연쇄를 실행하기 전에 초기 값의 상태로 설정한다.-마르셀 프루스트의 책을 언급한 것이므로 그의 작품에 언급하려구.독서 행위의 본질에 대해서 고민하고 싶고<프루스트의 독서>을 챙긴 것이 있다.독서에 대한 답을 구하려고 시작했지만 집필의 가치를 깨닫게 되면 동시에 책이라는 언어 체계가 사용한다고 하는 일상 세계의 소중함을 상기시키고 보는 경험을 했다.저는 이것이 매우 예술적인 경험이었다고 기억한다.고전으로 불리는 전통 예술 매체에 거부감을 갖기 이전에 직접 체험할 필요가 있는 이유가 한눈에 이해하게 됐기 때문인 것 같다.’고전 명작’는 대상을 다양한 방법으로 조형한 결과다.그 결과물을 추적하고 보면 그 조형물의 뼈대로서 자리한 창작자의 절차가 드러난 예술적 경험을 하게 된다.4-2.(모두)에서 저자가 예시로 들고 있는 마르셀 프루스트와 찰리 파커의 작품은 각각 문학과 음악에서 고전으로 꼽힌다.전통적인 예술 매체의 가치는 이렇게 널리 인정되고 있다.전통적인 예술 작품을 통한 인상 깊은 예술적 경험에 대해서 하나씩 말해서 보고,(라)’대상 예술’과 ‘절차 예술’에 관한 논의를 참조하고 게임을 할 때 예술적(또는 미적)경험과 어떤 점에서 같거나 다르다고 생각하는지 이야기를 하자. 4-2. 현재를 살아가는 그들은 절차를 중시하는 수밖에 없다.’무엇을 달성하는데?”그래서 어떻게 how 하는데?”방법으로 절차 process는 무슨 일?’여기에서 대상 중심적인 전통 예술 작품은 우리를 판단의 연쇄를 실행하기 전에 초기 값의 상태로 설정한다.-마르셀 프루스트의 책을 언급한 것이므로 그의 작품에 언급하려구.독서 행위의 본질에 대해서 고민하고 싶고<프루스트의 독서>을 챙긴 것이 있다.독서에 대한 답을 구하려고 시작했지만 집필의 가치를 깨닫게 되면 동시에 책이라는 언어 체계가 사용한다고 하는 일상 세계의 소중함을 상기시키고 보는 경험을 했다.저는 이것이 매우 예술적인 경험이었다고 기억한다.고전으로 불리는 전통 예술 매체에 거부감을 갖기 이전에 직접 체험할 필요가 있는 이유가 한눈에 이해하게 됐기 때문인 것 같다.’고전 명작’는 대상을 다양한 방법으로 조형한 결과다.그 결과물을 추적하고 보면 그 조형물의 뼈대로서 자리한 창작자의 절차가 드러난 예술적 경험을 하게 된다.

5.8장 사회적 변화로 게임 5-1.(가)에서 보듯 저자는 게임 디자이너가 게임 속에 개별적 행위 성과 공동체적 사회성을 함께 만들 수 있다는.우리 모두 살면서 게임(온라인 게임, 보드 게임 등)을 한 것이다.자기가 한 게임 중에 개별적 행위와 공동체적 협력에 대해서 배울 수 있던 게임이 있었는지 그 게임을 통해서 무엇을 배웠는지 이야기를 하자.그리고 게임에서 배운 것을 인생에 어떻게 적용시킬 수 있을지에 대해서 이야기를 하고 보자.(선택 질문:자신이 게임 디자이너라면 개별적 행위 성과 공동체적 사회성을 모두 담고 어떤 게임을 만들 것인지 이야기를 하자.)5-1.’블루 마블(a.k.a. 부루마 불)’,’젠가’등의 게임을 하며 개별적 행위 성과 공동체적 사회성을 배웠다.내가 나만 생각하라고 여기는 행동이 전체와 뗄레 야 뗄 수 없는 관계임을 느꼈다.인생을 살아도 이런 공동체 감각을 잃지 않는 개인으로서 살고 있는 것이 중요하다고 생각한다.모든 개인의 선택은 전체에 어떤 형태로든 영향을 준다.5.8장 사회적 변화로 게임 5-1.(가)에서 보듯 저자는 게임 디자이너가 게임 속에 개별적 행위 성과 공동체적 사회성을 함께 만들 수 있다는.우리 모두 살면서 게임(온라인 게임, 보드 게임 등)을 한 것이다.자기가 한 게임 중에 개별적 행위와 공동체적 협력에 대해서 배울 수 있던 게임이 있었는지 그 게임을 통해서 무엇을 배웠는지 이야기를 하자.그리고 게임에서 배운 것을 인생에 어떻게 적용시킬 수 있을지에 대해서 이야기를 하고 보자.(선택 질문:자신이 게임 디자이너라면 개별적 행위 성과 공동체적 사회성을 모두 담고 어떤 게임을 만들 것인지 이야기를 하자.)5-1.’블루 마블(a.k.a. 부루마 불)’,’젠가’등의 게임을 하며 개별적 행위 성과 공동체적 사회성을 배웠다.내가 나만 생각하라고 여기는 행동이 전체와 뗄레 야 뗄 수 없는 관계임을 느꼈다.인생을 살아도 이런 공동체 감각을 잃지 않는 개인으로서 살고 있는 것이 중요하다고 생각한다.모든 개인의 선택은 전체에 어떤 형태로든 영향을 준다.

5-2.(나)에서 저자는 부부의 보드 게임을 예로 들며 좁게 보면 한국은 게임을 하고 경쟁을 벌이고 있지만 보다 포괄적인 관점에서 보면 사실은 협력하고 있다고 말했다.저자가 이런 생각을 할 수 있었던 것은 게임을 무슨 목적이 없는 것으로 보지 못하고, 게임하는 행위에 서서 의미를 찾으려고 깊이 고민하던 덕분이다.그렇다면 우리 모두가 하고 있는 ‘필로소피아 독 서울 토론 활동’을 게임으로 생각한다.각각 클럽에 들어온 목적이 있을 것이다.그 목적에 대한 이야기를 보자.그리고 토론을 통해서 사람들과 대화하면서 새롭게 깨닫게 된 적이 있는지 토론을 매개로 우리는 어떤 형태의 협력을 하는지 이야기를 하자. 5-2. 사람들의 생각을 읽고 나의 생각을 정리하고 그 생각의 교차를 겪기 때문에 서클에 들어갔다.언어를 교환하는 개인들은 서로가 경험할 수 없는 인생의 시간을 주고 받게 된다고 보는 편이다.우리는 한번의 생애에서 다양한 삶을 살기 위해서 같이 모여서 독서하고 토론하는 게 아닐까.5-2.(나)에서 저자는 부부의 보드 게임을 예로 들며 좁게 보면 한국은 게임을 하고 경쟁을 벌이고 있지만 보다 포괄적인 관점에서 보면 사실은 협력하고 있다고 말했다.저자가 이런 생각을 할 수 있었던 것은 게임을 무슨 목적이 없는 것으로 보지 못하고, 게임하는 행위에 서서 의미를 찾으려고 깊이 고민하던 덕분이다.그렇다면 우리 모두가 하고 있는 ‘필로소피아 독 서울 토론 활동’을 게임으로 생각한다.각각 클럽에 들어온 목적이 있을 것이다.그 목적에 대한 이야기를 보자.그리고 토론을 통해서 사람들과 대화하면서 새롭게 깨닫게 된 적이 있는지 토론을 매개로 우리는 어떤 형태의 협력을 하는지 이야기를 하자. 5-2. 사람들의 생각을 읽고 나의 생각을 정리하고 그 생각의 교차를 겪기 때문에 서클에 들어갔다.언어를 교환하는 개인들은 서로가 경험할 수 없는 인생의 시간을 주고 받게 된다고 보는 편이다.우리는 한번의 생애에서 다양한 삶을 살기 위해서 같이 모여서 독서하고 토론하는 게 아닐까.

5-3.(모두)에서 저자는 책과 영화 음악과 게임의 유사성을 언급하고 있다.실제로 책과 영화, 게임은 서로 영향을 주고받으며 다양한 콘텐츠를 생산한다(예를 들면 책에서 시작했다’해리 포터’가 영화화되어, 게임까지 나올 경우 등).이처럼 하나의 창작물은 책과 영화·드라마, 게임 등 다양한 형태의 콘텐츠에 만들어지는 것에 어떤 장단점이 있는가, 앞으로 콘텐츠 시장에 어떤 영향을 미칠지 이야기를 하자. 5-3. 이런 형태의 창작물을 OSMU(One Source Multi Use)콘텐츠라는.OSMU콘텐츠의 장단점은 비교적 명확히 설명할 수 있는 것 같다.단점 하나는 이야기의 다채로움에 한계가 생긴다는 것에 장점의 하나는 좋아하는 이야기를 다양한 형식으로 즐길 수 있게 된다는 것이다.앞으로 콘텐츠 시장은 새로운 이야기를 익숙한 형식에서 만나기에 상당한 시간을 할애하게 될 것 같다고 생각한다.5-3.(모두)에서 저자는 책과 영화 음악과 게임의 유사성을 언급하고 있다.실제로 책과 영화, 게임은 서로 영향을 주고받으며 다양한 콘텐츠를 생산한다(예를 들면 책에서 시작했다’해리 포터’가 영화화되어, 게임까지 나올 경우 등).이처럼 하나의 창작물은 책과 영화·드라마, 게임 등 다양한 형태의 콘텐츠에 만들어지는 것에 어떤 장단점이 있는가, 앞으로 콘텐츠 시장에 어떤 영향을 미칠지 이야기를 하자. 5-3. 이런 형태의 창작물을 OSMU(One Source Multi Use)콘텐츠라는.OSMU콘텐츠의 장단점은 비교적 명확히 설명할 수 있는 것 같다.단점 하나는 이야기의 다채로움에 한계가 생긴다는 것에 장점의 하나는 좋아하는 이야기를 다양한 형식으로 즐길 수 있게 된다는 것이다.앞으로 콘텐츠 시장은 새로운 이야기를 익숙한 형식에서 만나기에 상당한 시간을 할애하게 될 것 같다고 생각한다.

6.9장 게임화와 가치 포획 6-1.(가)에서 말하는 적절한 조건이 무엇이며 과연 적절한 조건이 갖추어지면 도구화에서 벗어났다고 할 수 있을까.(나)은 하나의 목표를 사회 변화에 맞추어 협업과 그 시너지에 집중한다.우리는 협업과 도구화의 어떤 근본적 차이를 인지할 수 있을까?6-1. 제가 추구하는 객관적 달성과 주관적 지향을 타자로 전이시키는 순간 타인을 도구화하게 된다.진정한 협업을 위해서는 타자에 대해서도 자신이 생각하도록 고려하고 볼 필요가 있다 보고 있다.6.9장 게임화와 가치 포획 6-1.(가)에서 말하는 적절한 조건이 무엇이며 과연 적절한 조건이 갖추어지면 도구화에서 벗어났다고 할 수 있을까.(나)은 하나의 목표를 사회 변화에 맞추어 협업과 그 시너지에 집중한다.우리는 협업과 도구화의 어떤 근본적 차이를 인지할 수 있을까?6-1. 제가 추구하는 객관적 달성과 주관적 지향을 타자로 전이시키는 순간 타인을 도구화하게 된다.진정한 협업을 위해서는 타자에 대해서도 자신이 생각하도록 고려하고 볼 필요가 있다 보고 있다.

6-2.(모두)에서 ‘가치 포획’은 단순화된 가치의 명료성에 의해서 나의 가치가 변형된다.간단히 말하면, 나의 목표를 위한 수단이 보통 명시적이어서 결국 수단에 집중시킨다.본인은 ‘가치 포획’을 경험한 적이 있는가’가치 포획’의 결과는 우리의 인생이 전보다 나빠질 것이라는 단 정할 수 있을까?6-2.’가치 포획’을 경험한 바 있다.그토록 바라던 풍요로움이나 수치로써 데이터에 둘러싸이면서도 가치라는 물질 주의의 함정에 빠지고 그 행복을 만끽하는 대신 우울하게 가까워지기도 한다.단순화된 가치의 명료성은 평평한 말이 되어 흐물거리던 정신의 원숭이 가트에 상처를 내기도 한다.6-2.(모두)에서 ‘가치 포획’은 단순화된 가치의 명료성에 의해서 나의 가치가 변형된다.간단히 말하면, 나의 목표를 위한 수단이 보통 명시적이어서 결국 수단에 집중시킨다.본인은 ‘가치 포획’을 경험한 적이 있는가’가치 포획’의 결과는 우리의 인생이 전보다 나빠질 것이라는 단 정할 수 있을까?6-2.’가치 포획’을 경험한 바 있다.그토록 바라던 풍요로움이나 수치로써 데이터에 둘러싸이면서도 가치라는 물질 주의의 함정에 빠지고 그 행복을 만끽하는 대신 우울하게 가까워지기도 한다.단순화된 가치의 명료성은 평평한 말이 되어 흐물거리던 정신의 원숭이 가트에 상처를 내기도 한다.

6-3.(라)에서 볼 수 있게 본 책은 게임 안팎을 구분하지만 그 경계를 사실상 나눠먹기는 어려울 것 같다.게임의 요소는 언제 어디서나 구성될 수 있기 때문이다.결국 우리는 것이 숲을 어떻게 누리고 게임과 어떻게 공존할 수 있을까?6-3. 게임이 없어도 게임의 정신을 발휘하는 방식으로 공존할 수 있다.인생의 상처, 고통, 복수를 극복하는 모습을 그린 영화는 게임과 비슷하다.6-3.(라)에서 볼 수 있게 본 책은 게임 안팎을 구분하지만 그 경계를 사실상 나눠먹기는 어려울 것 같다.게임의 요소는 언제 어디서나 구성될 수 있기 때문이다.결국 우리는 것이 숲을 어떻게 누리고 게임과 어떻게 공존할 수 있을까?6-3. 게임이 없어도 게임의 정신을 발휘하는 방식으로 공존할 수 있다.인생의 상처, 고통, 복수를 극복하는 모습을 그린 영화는 게임과 비슷하다.

 

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